Страница не найдена

От Fun Palace до Fortnite: как видеоигры стали общественным пространством

Идея виртуального общественного пространства появилась задолго до выхода первой онлайн-игры. В 1962 году британский театральный режиссёр, а в прошлом — уличный перформер Джоан Литтлвуд предложила архитектору Седрику Прайсу спроектировать пространство для своего нового проекта — «Дворца развлечений». Визионерский проект так и не был реализован, но спустя несколько десятилетий идея гибкой функциональной программы ожила в цифровом пространстве видеоигр. Strelka Mag разобрался, какими бывают общественные пространства видеоигр и как виртуальный мир переходит в нашу реальность.

Cedric Price, Fun Palace, 1964. Источник: Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture

 

Прототип видеоигры

Идея «Дворца развлечений» появилась в начале 1960-х годов, когда в экономике послевоенной Великобритании произошли резкие изменения. Автоматизация производства и доступность образования сформировали новый тип пользователя — квалифицированного работника с бóльшим количеством свободного времени, которое стало вызовом для британского правительства. Политики связывали досуг рабочего класса с ленью и моральной деградацией, поэтому начали обсуждать идею общественных центров, где отдых рабочих был совмещён с развитием и освоением новых навыков. Концепция «Дворца развлечений» Джоан Литтлвуд полностью отвечала возникшему социальному запросу.

По задумке Литтлвуд, «Дворец» не должен был быть физическим объектом: бывшая уличная актриса представляла проект как бесконечную импровизацию, без времени, сцены или присутствия актёров. «Дворец развлечений» превращал пассивного зрителя в причину трансформации пространства и участника непрерывного обучения.

Для архитектурного оформления концепции Литтлвуд требовался единомышленник, и она нашла его в молодом архитекторе Седрике Прайсе. Прайс выделялся среди современников-модернистов увлечением кибернетикой и компьютерами. Он представил «Дворец» Литтлвуд как физическое воплощение нейросети, обучающейся на поведенческих практиках посетителей и предугадывающей их потребности.

Cedric Price, Fun Palace, 1964. Источник: Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture

На чертежах и коллажах Прайса «Дворец» выглядел как каркас, который наполняли лестницы, эскалаторы, лифты, перекрытия и перегородки. Структура подстраивалась под постоянно меняющуюся функциональную программу, которую перепридумывали новые пользователи. Каждый посетитель мог трансформировать пространство с помощью подъёмных кранов, превратив его в театр, кинозал или игровую площадку.

В 1963 году к Литтлвуд и Прайсу присоединились консультанты — кибернетики, психологи, журналисты, инженеры и социологи. Участники новой команды предложили идеи, на десятилетия опережающие время: кибернетик Гордон Паск разработал самообучающуюся сеть, которая каждый день перепрограммировала функциональную модель здания на основе пользовательских сценариев, психолог Джон Кларк составил список виртуальных реальностей, которые могли быть воспроизведены во «Дворце», а художник и теоретик кибернетики Рой Эскотт придумал «Бар идентичностей» (англ. Identity Bar), где каждый посетитель мог примерить новую личность, и «Информационную колонну» (англ. Pillar of Information) — автоматизированный прототип «Википедии», основанный на материалах «Британники» — старейшей англоязычной универсальной энциклопедии.

Cybernetic diagram of the Fun Palace program by Gordon Pask. Источник: Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture

В статье о «Дворце развлечений» историк архитектуры Стэнли Мэтьюз сравнивает особенность функционирования Дворца с программным обеспечением: «У „виртуальной архитектуры“ „Дворца развлечений“ нет единого сценария, „Дворец“ можно перепрограммировать для выполнения бесконечного числа функций», — пишет ученый. С помощью междисциплинарной команды консультантов концепция «Дворца развлечений» превратилась в аналог массива алгоритмов и данных, которые управляют функциональной моделью «Дворца», а статичный каркас стал физическим носителем виртуальной архитектуры.

В 1964 году Литтлвуд и Прайс завершили работу над проектом «Дворца развлечений», и власти Лондона позволили им выбрать участок для строительства. Однако реализации проекта помешали перемены, которые произошли в градостроительной политике города. Литтлвуд и Прайс столкнулись с лондонской бюрократией и после нескольких лет борьбы отказались от попыток строительства «Дворца».

Хотя архитектурный образ «Дворца развлечений» остался очередной нереализованной утопией 1960-х, идеи соратников Литтлвуд и Прайса пережили проект и стали частью повседневности: программа «Дворца» послужила прототипом виртуального общественного пространства, которым в конце XX века стали видеоигры.

 

Видеоигра как общественное пространство

Пользовательская модификация Twilight Forest для Minecraft

Из всех многопользовательских видеоигр «песочница» (англ. Sandbox) Minecraft ближе всего подходит к описанию функциональной модели «Дворца развлечений». Во «Дворце» посетитель перестраивал пространство, перемещая перегородки, лестницы и перекрытия с помощью подъёмных кранов. В Minecraft игрок модифицирует локации автоматически созданного игрового мира с помощью стандартных блоков. И во «Дворце развлечений», и в Minecraft главная цель пользователя — это обучение новому через развлечения и творчество.

Режим совместного прохождения делает Minecraft общественным пространством, которое стимулирует общение с другими игроками и совместное творчество в одном игровом мире. Однако степень условности визуального стиля Minecraft не даёт провести однозначную параллель между игрой и тем местом, которое мы привыкли считать общественным пространством, — элементом городской среды с выраженными границами или протяжённостью. Знакомые пользователю «общественные пространства» — площади, улицы, перекрёстки — встречаются в «реалистичных» видеоиграх, которые напрямую отсылают к образу города.

Grand Theft Auto: Vice City, Rockstar Games

Создатели Парижа из Assassin’s Creed или Vice City из GTA копируют образы реально существующих городов и превращают их в систему знаков, в которой зашифрованы культурные и социальные коды. Такой семиотический подход помогает геймдизайнерам общаться с игроком через игровые локации, как это обычно происходит в ролевых играх и боевиках. Площади и улицы в поселениях из фэнтезийных видеоигр — D&D, Ragnarök Online, Dark Souls и Final Fantasy — это примеры видеоигрового общественного пространства, которые имитируют свойства физического оригинала.

У игрока есть базовые представления об объектах, которые встретятся ему в видеоигре, поэтому создатели игровых миров обращаются к его фантазии и памяти. Игрок сопоставляет локацию из виртуальной реальности с её оригиналом из физического города и видит знакомый образ: в открытом пространстве, наполненном людьми и ларьками, игрок узнаёт торговую площадь, а в протяжённом пространстве, ограниченном с двух сторон фасадами зданий, — улицу.

 

Центр и периферия в виртуальных и реальных городах

Final Fantasy XV, Square Enix

В классических ролевых играх общественные пространства расположены в черте города и отличаются от прочих локаций функциональной насыщенностью и степенью безопасности: если за пределами поселений игрок в основном охотится и сражается, то в черте города он общается, покупает и продаёт инвентарь, посещает таверны и гостиницы или просто исследует улицы и площади, не опасаясь нападения монстров. Дэниел Велла и Криста Джаппоне — исследователи видеоигр из Мальтийского университета — считают, что одна из определяющих характеристик ландшафта в таких играх — это чёткое разделение территории на безопасное «внутреннее» и опасное «внешнее». Как в исторических поселениях, которые имели чёткие границы, города в ролевых играх отделены от угроз дикой природы крепостной стеной. За пределами стены в лесах и подземельях живут монстры, которые могут убить игрока, а внутри — неигровые персонажи — торговцы, священники и горожане, у которых игрок получает квестовые задания.

По-настоящему «общественными» пространства становятся в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх, где через интернет одновременно взаимодействуют множество игроков. В виртуальных поселениях игроки общаются не только с неигровыми персонажами, но и с другими пользователями. Концентрация взаимодействия между пользователями в онлайн-играх приходится на городские площади и улицы — игроки по привычке стремятся в знакомое «третье место», однако, помимо привычного образа, игроков привлекает относительная безопасность города.

Австралийская исследовательница видеоигр Джулия Холланд Оливер пишет, что для того, чтобы сделать общественные пространства привлекательными для игроков, геймдизайнеры создают локации вне городов опасными и безлюдными. Примерно та же практика считывается в структуре крупных городов: спальные районы, которые окружают исторические центры, не имеют жёстких физических границ, но их недружелюбная среда вполне соответствует характеру природы за пределами крепостной стены типичного цифрового города из игры и заставляет жителей стремиться в центральные общественные пространства.

 

Пространство игры как спортивная арена и танцпол

Fortnite Battle Royale, Epic Games

Грань между опасными и безопасными локациями стёрта в играх, где пользователь свободно перемещается по игровому миру — GTA, Assassin’s Creed или Watch_Dogs. Миссии игрока, которые включают погони и перестрелки, задействуют улицы, площади, парки и скверы. В такой форме общественные пространства становятся «оспариваемой территорией» или гибридом «спортивной арены, поля настольной игры и сценой из боевика» — как описывают видеоигры исследователи Генри Дженкинс и Курт Сквайр.

Под описание «оспариваемой территории» определённо попадают видеоигры в жанре «Королевской битвы» — PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite Battle Royale и Apex Legends. Хотя игровой процесс обычно сводится к перестрелкам и выживанию, общая цель заставляет игроков кооперироваться и совместно исследовать локации. Хотя физически каждый игрок находится в приватном пространстве своей квартиры, его виртуальный аватар взаимодействует с другими пользователями так, как если бы игроки находились в одном помещении.

Программа «Королевской битвы» не ограничивается сражениями и постепенно трансформируется в сторону многофункциональной среды. В феврале 2019 года в Fortnite прошёл онлайн-концерт диджея Marshmello. Как в парке Горького во время проведения фестивалей, в виртуальном «Приятном парке» из Fortnite разработчики установили временную сцену. Плакаты с анонсом мероприятия появились на локациях заранее, а диджей включил концерт в официальное расписание турне.

 

Экспансия виртуальной реальности

Маркетплейс в игре Common’hood, Plethora Project

Отдельный тип виртуального общественного пространства — это онлайн-платформы, где игроки делятся самостоятельно созданными виртуальными предметами. В однопользовательских видеоиграх серии The Sims игроки общаются, обмениваясь сконструированными через встроенный редактор моделями. Пользователи онлайн-сервиса Steam продают кастомизированные элементы для Final Fantasy XV, Portal 2 и других видеоигр через Steam Workshop — среду для создания и модификации игровых предметов и уровней.

Учёная Джулия Оливер считает продажу виртуальных предметов в реальном мире «наиболее значимым свидетельством проникновения видеоигр в реальность». Например, на форумах игроки WoW и EverQuest за настоящие деньги покупают персонажей и предметы инвентаря. Так виртуальные внутриигровые экономики онлайн-игр становятся частью экономики внешнего мира.

Видеоигры занимают особое место в типологии общественных пространств. Они формируют гибридный тип взаимодействия между пользователями: пока аватары игроков находятся в виртуальном мире, финансовые сделки и создание модификаций к играм происходят за пределами видеоигры. Таким образом, видеоигры как общественное пространство стали частью медийного слоя, который окутывает физическую реальность.

Поделиться в соцсетях

По теме