, Истории

Как устроена работа автора вселенных Star Wars и Marvel

Автор: Валерия Овчарова

12 сентября во дворе Института «Стрелка» автор концептов для «Стражей галактики», «Мандалорца» «Людей Икс», «Мира юрского периода» и «Первому игроку приготовиться» Джама Джурабаев рассказал, как создаются воображаемые миры киновселенных. Strelka Mag собрал самые интересные идеи концепт-художника.

 

Что делает концепт-художник

В работу концепт-художника входит разработка персонажей и существ, дизайн среды, проп-дизайн, он же дизайн реквизитов, и сет-дизайн. Также среди основных направлений выделяют кейфреймы, или ключевые кадры.

Кейфреймы — это определённые моменты из фильма, которые должны рассказывать историю. Задача художника — передать ощущение этого фрейма. Если вы рисуете фреймы, ваша работа — не изображение финального кадра, а примерная картинка, которая будет вдохновлять 3D-дизайнеров, операторов, постановщиков и режиссёров.

Если же вы хотите придумывать дизайн среды, изучайте базу: вы должны понимать, как работает перспектива. Это так же важно, как для художника персонажей — знать анатомию. Внутри дизайна среды тоже есть ответвления, которые зависят от вашей компетенции. Можно делать только интерьеры, можно создавать открытые пространства, от улицы до целой планеты. Например, художнику, который работает с интерьерами, необходимо иметь архитектурное видение. Сет-дизайном в основном занимаются художники с архитектурным бэкграундом: они понимают, как работает масштаб, как делать макеты и как строить.

После того как сет-дизайнер сделал рендеры, наступает время продакшена — начинаются съёмки в студиях.

 

О брифах в кинематографе

Процесс продакшена у меня разбит на четыре этапа. Первый — бриф, когда вы получаете задачу, как и в любой другой креативной профессии. Например, есть бриф на отрисовку планеты с потрескавшимся ландшафтом из «Мандалорца». В «Звёздных войнах» 80 % вселенной должны была быть реальными, а 20 % — выдуманными. Теперь это негласное правило.

Другой важный момент: как концепт-художник я должен хорошо понимать, как работает кинематограф. Вы можете создать отличный арт, но если слишком акцентироваться на персонаже, то на заднем фоне получится заблюренный объект без детализации. Всегда нужно думать о кадре, а не о концепте как самостоятельном высказывании.

Концепт-дизайнеры не просто делают картинки, которые смотрятся круто. Они работают в кино, а кинематограф — коммерческая индустрия. К вам может подойти режиссёр и сказать: улица, которую ты нарисовал, слишком широкая, мы не можем воспроизвести её в кадре, не хватает бюджета. И это нормально: концепт-художники не создают искусство, а делают коммерческий продукт. Вне зависимости от специализации вы работаете в пуле идеей. Помимо того, чтобы знать, как придумывать и рисовать, нужно координировать работу с людьми.

 

О правиле трёх идей

Сколько у вас было случаев, когда заказчик просит сделать ещё 5, 10, 20 вариантов продукта? В кино это не работает: и задачи сложнее, и идеи не могут масштабироваться на 20 непохожих друг на друга проектов. У меня есть золотое правило трёх идей. Если их больше трёх — консистенция растворяется.

 

О работе со Спилбергом

В фильме «Первому игроку приготовиться» было много сцен в виртуальном мире. Стивен Спилберг хотел, чтобы каждый кадр был тщательно отрисован, прежде чем 3D-дизайнеры возьмутся за него. Мы брали лейаут — макет, и должны были прорисовывать цифровые детали поверх картинки, чтобы добавить больше художественной выразительности. Как концепт-художник вы должны уметь делать и быстрые зарисовки, и более комплексные фоторелейные арты. Так вы расширяете свой диапазон компетенций.

 

О питчинге в студии и визуале проекта

Я верю в идеи. В конечном счёте концепт, а не визуал лежит в основе любого фильма. Тот же фильм «Начало» продаётся не картинками, а сайфай-идеей о сне внутри сна. В случае экшен-фильма часто выбираются кейфреймы, которые передадут синопсис, историю. Поэтому и иллюстрации, которые отражали бы контекст и нарратив, должны присутствовать в презентации.

 

О рисовании от руки сегодня

Рисование — это инструмент, который можно развивать бесконечно. Я каждый день что-то рисую. 3D — это, конечно, классная штука, но она ограничена. Это технически подкованный скилл. А любому концепт-артисту всегда нужен баланс. В 2D-изображениях ты добавляешь больше от себя как от художника, у тебя больше контроля.

Поэтому и «Большая глина № 4» так привлекает внимание: там есть отпечаток руки художника, нецифровой аспект, и это круто.

Фотографии: Артём Голяков / Институт «Стрелка»

Эскизы: Джама Джурабаев

Нашли опечатку или ошибку? Выдeлите фрагмент и отправьте нажатием Ctrl+Enter.

Поделиться в соцсетях

По теме